Экономика виртуальных миров

Экономика виртуальных миров Экономика и валюта

Что такое виртуальная экономика

Виртуальная экономика — это финансовая система, которая существует в фиктивной среде, зачастую в онлайн-играх. С появлением виртуальных сообществ в середине 1980-х их создатели установили свои экономические правила и виды валют.

Виртуальные сообщества набирают все большую популярность. Во многих из них пользователи проводят внутренние экономические операции, осуществляемые с помощью собственной валюты.

Виртуальная экономика возникла как система обмена виртуальными товарами в онлайн-играх, в которых используются виртуальные деньги, не имеющие никакой ценности на финансовых рынках в реальном мире. Однако некоторые пользователи начали вступать в эти вымышленные миры в поисках реальной экономической выгоды, продавая указанные виртуальные продукты за деньги посредством электронных операций. В придуманном мире нашли свое отражение такие реальные экономические явления, как спекуляция, законы спроса и предложения, политика фиксации цен, рыночное равновесие и монополия. Экономические возможности, которые открываются в онлайн-мирах, также известных как ММО (с англ. — «массовые пользовательские онлайн-игры) и MMORPG («массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры») поразительны.

Человек может проводить в игре много часов в день, накапливая желаемые виртуальные богатства, занимаясь изнурительными видами деятельности, чтобы, например, убить врага бесчисленное количество раз, а затем продать заработанное на аукционах веб-сайтов (Ebay и т. п.) тем игрокам, которые не могут тратить на игру много времени.

Своим успехом Word ofWarcraft обязан необходимостью сотрудничать с другими пользователями для выполнения миссии. В итоге между игроками устанавливаются тесные связи, а также чувство принадлежности к сообществу. В виртуальных мирах зарождались дружеские и даже любовные отношения, которые затем воплощались в реальной жизни.

В 2010 году антрополог Бонни Нарди (США) провела исследование в области накопления виртуальных благ и выяснила, что стоимость виртуальных денег определенных MMORPG выше реальных. В докладе Всемирного банка за 2011 год утверждалось, что торговый оборот таких виртуальных товаров, как оружие, одежда и даже города, составлял 3,7 млрд долларов США. Проводились теоретические подсчеты ВВП этих онлайн-вселенных, и выяснилось, что виртуальные ВВП определенных игр превышают показатели многих развивающихся стран.

Золото Word of Warcraft

Word of Warcraft — самая популярная в мире многопользовательская платформа, широко известная как WoW. Эта ролевая онлайн-игра, созданная в 2004 году компанией Blizzard Entertainment, сегодня имеет более 10 млн подписчиков и включена в Книгу рекордов Гиннеса как самая популярная MMORPG по количеству подписчиков. Игроки объединяются в сообщества пользователей и гильдии, где имеют возможность покупать большое количество продукции за золото, таким образом способствуя тому, чтобы игра была доходным рынком продажи виртуальных товаров. Эта спекулятивная система породила фигуру goldfarmer («золотой фермер») — так называют игрока, который стремится заработать ценные вещи в игре, чтобы осваивать ее виртуальную экономику. Как правило, он добивается результата путем многократного совершения действий по увеличению доходов. Также он коллекционирует виртуальные объекты с целью их продажи участникам за реальные деньги посредством Ebay или подобных веб-аукционов.

Как и на настоящих фондовых рынках, в этом виде синтетической (виртуальной) экономики можно создать проблему гиперинфляции. Этот феномен возникает, когда резко возрастают цены и валюта теряет свою реальную стоимость. Если деньги, накапливаемые постоянно за счет продажи виртуальных благ, не расходуются с той же скоростью, может случиться так, что имеющееся виртуальное золото упадет в цене.

Система внутренней синтетической экономики привела к появлению самых разных видов бизнеса, которые функционируют только внутри данной онлайн-вселенной, хотя некоторые из них интегрировались в реальный мир, что позволило традиционным компаниям предоставлять виртуальные услуги. Также существуют люди, которые предлагают в Second Life свои услуги (перевод текстов, уроки иностранного языка и т. д.) и создают магазины виртуальных товаров (например, созданных в графической программе Photoshop). Помимо этого Second Life предоставляет своим пользователям пространство в Marketplace, собственном внутреннем виртуальном рынке, где Linden Lab взимает комиссионные за каждую операцию.

Знаете ли Вы, что…
В 2011 году компания SEE Virtual Worlds установила рекорд Гиннеса, выкупив планету онлайн-игры Entropia Universe за 6 млн долларов США

Расцвет популярности Second Life пришелся на 2007-2009 годы и привлек внимание многочисленных международных компаний, в том числе Nissan, Toyota, Coca-Cola и General Motors, которые открыли свои офисы в виртуальном мире.

Second Life

Игра Second Life («вторая жизнь»), известная и как SL, — онлайн-сообщество, которое было создано в 2003 году компанией Linden Lab, где пользователи могут совершать то же, что и в реальной жизни, например построить дом или открыть собственное дело. Подписчикам также предоставляется возможность создавать объекты и обмениваться виртуальными продуктами на внутреннем рынке. Second Life имеет собственную валюту -Linden-доллар (L$), — которая используется резидентами для покупки и продажи товаров и услуг, созданных внутри виртуального мира: 1 доллар США = 250 Linden-долларов.

Игра Second Life, разработанная Linden Lab — это виртуальный мир, в который можно войти бесплатно. Пользователи, известные как резиденты, взаимодействуют друг с другом посредством настраиваемых 3D-персонажей, устанавливают социальные связи и участвуют в различных видах деятельности, как индивидуальных, так и коллективных.

Эдвард Кастронова

Эдвард Кастронова — экономист и профессор Индианского университета (США), который специализируется на изучении онлайн-игр и виртуальных миров. Он считается одним из первопроходцев в области изучения виртуальных экономик. В своей книге «Бегство в виртуальный мир» Кастронова тщательно исследует экономические явления на искусственных рынках. Также ученый написал ряд статей, в которых рассмотрел модель, используемую при подсчете потерь виртуальных денег на фондовых биржах.

Миллионерша в пикселах

Немецкая учительница Айлин Греф стала первой официальной миллионершей в игре Second Life. Она начала свой путь с девяти долларов, а уже через 2,5 года стала владелицей виртуальной империи площадью 36 км². Путем покупки земли, ее аренды и перепродажи она добилась того, что стоимость ее виртуальной собственности в реальном мире превысила 1 млн долларов США.

Быстрое распространение бизнеса, связанного с онлайн-играми, привлекло внимание комиссии сената США по финансовым вопросам, которая в 2010 году создала департамент по контролю за выплатой новоиспеченными миллионерами реальных налогов от доходов, полученных в виртуальном мире.

Если эта статья была вам полезна — поделитесь ею с друзьями.

Администратор проекта Все-Страны.рус

Добавить комментарий